电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一种观点,即( )。 A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间 B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡 C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱 D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
第1题:
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。
这段话直接支持这样一种观点,即( )。
A.电子游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么
B.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中
C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
第2题:
一位教师表达了她对电子游戏给中小学生带来的危害焦虑之情。她认为电子游戏就像一头怪兽,贪婪、无情地剥夺了中小学生的学习和与社会交流的时间。
以下哪项不能成为支持以上观点的理由?( )
A.中小学生玩电子游戏上课时无精打采
B.中小学生玩电子游戏不愿与家长交谈
C.中小学生玩电子游戏花费了家里的资金
D.中小学生玩电子游戏作业错误明显增多
第3题:
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一个观点,即( )。
A.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中
B.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的
D.电子游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么
第4题:
第5题:
文艺复兴借助于艺术家的画笔展现了一个人们内心的世界,我们把它叫做理想世界。
第6题:
简述电子游戏的游戏平台分类。
第7题:
电子游戏是大众文化的一部分,或多或少都要担负一定的教育功能。青少年可以将其作为了解传统文化的触点,唤起对历史文化的兴趣,从游戏了解古人,了解诗词,了解狭义精神,从而进行更深入的文本阅读;普通游戏玩家可以在一个熟悉生动有趣的环境中分享游戏的乐趣;而对于国际玩家来说领略不同的欧美魔幻现实注意的游戏风格,体会异域风情,也是对中国加深了解的一个切入口。这段文字意在说明()。
第8题:
一位教育工作者撰文表达了他对电子游戏给青少年带来的危害的焦虑之情。他认为电子游戏就象一头怪兽,贪婪、无情地剥夺了青少年学习和与社会交流的时间。以下()项不成为支持以上观点的理由
第9题:
运动
吃饭
去商场
玩电子游戏
第10题:
独自游戏
合作游戏
平行游戏
联合游戏
第11题:
第12题:
第13题:
一位教育工作者撰文表达了她对电子游戏给青少年带来的危害的焦虑之情。她认为电子游戏就像一头怪兽,贪婪、无情地剥夺青少年的学习和与社会交流的时间。
以下哪项不成为支持以上观点的理由?( )。
A.青少年玩电子游戏,上课时无精打采
B.青少年玩电子游戏,作业错误明显增多
C.青少年玩电子游戏,不愿与家长交谈
D.青少年玩电子游戏,花费了家里的资金
第14题:
23.电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。
这段话直接支持这样一种观点,即( )。
A.电子游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么
B.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中
C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
D 【解析】联系上下文,可以知道电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,即游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感。因此,本题的正确选项为D。
第15题:
尽管计算机可以帮助人们进行沟通,计算机游戏却妨碍了青少年沟通能力的发展。他们把课余时间都花费在玩游戏上,而不是与人交流上。所以说,把课余时间花费在玩游戏上的青少年比其他孩子有较少的沟通能力。
以下哪项是上述议论最可能假设的?
A.一些被动的活动,如看电视和听音乐,并不会阻碍孩子们的交流能力的发展。
B.大多数孩子在玩电子游戏之外还有其他事情可做。
C.在课余时间不玩电子游戏的孩子至少有一些时候是在与人交流。
D.传统的教育体制对增强孩子们与人交流的能力没有帮助。
第16题:
人们在发展的每一个阶段都会积极应对社会现实以求能够成功适应并展现出正常的发展模式。这是()的观点。
第17题:
当前游戏行业基本同意电子游戏将向两个极端方向发展:一个是搞所谓的纯游戏,它以TETRIS(俄罗斯方块)游戏为代表,另一类是走复杂的拟真化道路。
第18题:
已经定义了一个数组的长度,我们可以随时去修改这个长度。
第19题:
尽管计算机可以帮助人们进行沟通,计算机游戏却妨碍了青少年沟通能力的发展。他们把课余时间都花费在玩游戏上,而不是与人交流上。所以说,把课余时间花在玩游戏上的青少年比其他孩子有较少的沟通能力。 以下哪项是上述议论最可能假设的( )
第20题:
青少年玩电子游戏,上课时无精打采
青少年玩电子游戏,作业错误明显增多
青少年玩电子游戏,不愿与家长交流
青少年玩电子游戏,花费了家里的资金E.青少年玩电子游戏,小组活动时常缺席
第21题:
对
错
第22题:
规定了人们可以为一定行为或不为一定行为或者人们可以请求他人为或不为一定行为,体现了人们依法享有的权利
规定了人们在应当为而为或不应当为而不为的情况下所产生的结果,体现了人们在遵守法定义务后依法享有的收益
规定了人们应当为一定行为或不得为一定行为,体现了人们依法应履行的义务
规定了人们在应当为而不为或不应当为而为的情况下所产生的后果,体现了人们在违反法定义务后应承担的责任
第23题:
强调成人与教育影响在游戏发生、发展过程中的决定性作用
肯定了游戏作为教育手段的有效性
促使我们在引导儿童游戏的实践中,必须以尊重儿童的主体性为前提
肯定了儿童在游戏活动中内部的主观体验即主体性体验的决定性地位
展现出游戏促进儿童主动性、独立性与创造性发展的独特功能与价值
第24题:
渴望成功的冲动让我们失去了更多可能对我们而言更珍贵的东西
现代人对于成功的定义是错误的
我们的社会患上了“成功综合征”,每个人都在追求成功
真正的成功与身份无关,而是得到身边人的珍视