Mecanim动画系统利用人形模型有着相同的基本结构这个特点简化了骨骼绑定和动画控制过程。
第1题:
A、骨骼
B、逐帧动画
C、补间形状
D、补间动画
第2题:
A.逐帧动画
B.形状补间动画
C.骨骼
D.动画补间动画
第3题:
简述MDL骨骼动画模型的原理
第4题:
TSShapeConstructordatablock用来()
第5题:
按照物理或化学等自然规律对物体运动进行控制的方法是指()
第6题:
在Flash中如果要制作人物行走的动画,最好选择()功能。
第7题:
定义角色
将角色模型和动画资源联系起来
定义模型对象
定义动画
第8题:
2D动画系统
骨骼动画系统
即时动画系统
人物动画系统
第9题:
骨骼
逐帧动画
补间形状
补间动画
第10题:
逐帧动画
形状补间动画
骨骼
动画补间动画
第11题:
动画形成的基本原理就是利用了人眼的视觉暂留特性
渐变动画就是对物体位置变化的描述
帧是构成Flash动画的基本单位
利用Flash可以制作逐帧动画和渐变动画
第12题:
二维动画
智能动画
过程动画
关键帧动画
算法动画
角色动画
模型动画
计算机辅助动画
第13题:
通过三维动画软件实现浏览自然景观及展示游览路线应采用何种动画方式实现?简述动画的基本实现过程。
第14题:
第15题:
动画的绘制和中间画绘制方法基本相同,就是在加动画时要注意经常翻动动画纸,观察原画和中间画的特征。
第16题:
目前游戏中的动画系统分为模型动画系统和()
第17题:
下列说法错误的是()。
第18题:
在Flash CS4中,如果要制作每一幅内容都不相同,且变化也没有规律可循的动画,适合使用()功能。
第19题:
动画控制区
运动命令面板
动画控制器
选择题对象
第20题:
实时动画也称算法动画,是采用各种算法来实现运动物体的运动控制
逐帧动画也称帧动画,是通过计算机记录产生动画所需的每一帧画面并记录下来,然后逐帧显示动画的图像序列而实现运动的效果
逐帧动画直接产生动画,无需记录,实时动画需要产生图像并记录
逐帧动画的原理与传统动画的原理基本相同
第21题:
在maya中我们一般会把基本的弹跳分为预备、发生、缓冲、循环等运动过程
动画的基本法则我们基本分为时间和重量、挤压与拉伸、夸张、以及吸引力等
我们学习三维角色行走动画,首先要了解和学习二维动画理论行走动作的整个过程
在动画的发展史中,被称为商业动画之父的是埃米尔
第22题:
指定身体的某一部分是否参与骨骼动画
指定身体的某一部分是否参与物理模拟
指定身体的某一部分是否可以输出骨骼信息
指定身体的某一部分是否参与渲染
第23题:
第24题: