给人物模型制作骨骼动画的方法是使用体格修改器和蒙皮使模型与骨骼关联
第1题:
A.逐帧动画
B.形状补间动画
C.骨骼
D.动画补间动画
第2题:
下列关于光滑蒙皮(Smooth Skin)哪些说法是不正确?()
第3题:
目前游戏中的动画系统分为模型动画系统和()
第4题:
下列关于光滑蒙皮(Smooth Skin)说法不正确的是()。
第5题:
制作山脉模型所使用的修改器是()
第6题:
在模型制作过程中尽量使用标准件的目的在于()
第7题:
动画人物运动过程中,限制人的肢体活动的是()
第8题:
在Flash中如果要制作人物行走的动画,最好选择()功能。
第9题:
拉伸
扭曲
噪波
锥化
第10题:
光滑蒙皮的物体的点,不可以用时被多个骨骼控制
光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重
光滑蒙皮可以镜像拷贝权重
使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置
第11题:
逐帧动画
形状补间动画
骨骼
动画补间动画
第12题:
骨骼
传统补间
形状补间
动画补间
第13题:
简述MDL骨骼动画模型的原理
第14题:
骨骼蒙皮
第15题:
将模型绑定到Biped系统后,在调整动画时发现模型部分面并不跟随移动,修正此问题的方法是()。
第16题:
下列是关于[编辑多边形(EditPoly)]修改器与[可编辑多边形(Editablepoly)]的具体区别,请你选出哪句为错误的分析内容()?
第17题:
制作水面的雨滴动画所使用的修改器是()
第18题:
结构施工图设计模型的关联信息包括()。
第19题:
在FlashCS4中,如果要制作一个人走路的动画,最方便的方法是使用()功能。
第20题:
在Flash CS4中,如果要制作一个人走路的动画,最方便的是使用()功能。
第21题:
光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制
光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重
光滑蒙皮可以镜像拷贝权重
使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置
第22题:
2D动画系统
骨骼动画系统
即时动画系统
人物动画系统
第23题:
选择Biped,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮
选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上
选择角色模型,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮
以上方法都不对
第24题:
变形修改器
面片变形修改器
蒙皮修改器
蒙皮变形修改器