帧缓冲器的每个单元存放对应像素的();深度缓冲器(z-buffer) 的每个单元存放对应像素的(),模板缓冲区的每个单元存放对应像素的()。 ①颜色值;②模板缓冲中的对应值;③深度值;④ z坐标值;⑤模板缓冲的ref值; ⑥RGBA值;
A.①④③
B.⑥③②
C.①③②
D.①③⑤
第1题:
在VGA显示器中,要显示65536种颜色,则每个像素对应的显示存储单元的长度是( )位。
A.16
B.8
C.256
D.1
第2题:
A.0
B.255
C.–原像素值
D.255-原像素值
第3题:
()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。
第4题:
关于颜色模式下列说法错误的是()。
第5题:
关于顶点Alpha描述正确的是()
第6题:
关于帧间预测编码下列说法正确的是()。
第7题:
表格和单元格的宽度值可以用像素和()表示。
第8题:
每个栅格单元的值以网格中心点对应的面域属性值来确定的栅格数据取值方法是()
第9题:
坐标值
坐标值和亮度值
亮度值
灰度值
第10题:
蒙版缓冲区
帧缓冲区
深度缓冲区
位置缓冲区
第11题:
第12题:
画家算法的基本思想是先将屏幕赋值为背景色,然后在把物体各个面按其到视点距离远近排序;
Z缓冲算法不仅需要帧缓冲区存放像素的亮度值,还需要一个Z缓冲区存放每个像素的深度值;
扫描线算法首先按扫描行顺序处理一帧画面,在由视点和扫描线所决定的扫描平面上解决消隐问题;
区域采样算法是利用图形的区域连贯性在连续的区域上确定可见面及其颜色和亮度;
第13题:
在z 缓冲器阴影算法中,第一次消隐后,阴影缓冲器保存的是距光源最近的物体表面上点的深度值。()
第14题:
在VGA显示器中,要显示256种颜色,则每个像素对应的显示存储单元的长度是 ( )位。
A.16位
B.8位
C.256位
D.1位
第15题:
只读存储器每个存储单元能存放()位二值代码。
第16题:
计算机处理的图像是由模拟图像数字化得到的,由一定数量的像素(点)构成,每个像素有()。
第17题:
帧缓存各单元保存的是相应像素的()。
第18题:
Alpha融合是指()
第19题:
8086中断系统可处理256种不同的中断,对应中断类型码为(),每个中断类型码与一个中断相对应,每个中断向量需占用4个字节单元;两个高字节单元存放中断入口段地址,两个低字节单元存放()。
第20题:
RGB模式的图像中每个像素的颜色值都有R、G、B三个数值来决定,每个数值的范围是0到255
第21题:
如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。
第22题:
中心归属法
长度占优法
面积占优法
重要性法
第23题:
亮度值
颜色值
灰度值
颜色索引
第24题: